|
|
|
|
|
|
Cirkelslutning
- om den interaktive film Switching
Af OVE CHRISTENSEN
Den danske filmsucces inden for de sidste 15 år har været båret
af de 'gode fortællinger'. De filmiske fortællinger har været gode
i den forstand, at de har 'sagt publikum noget'. Filmene er både inden-
og udenlands blevet oplevet som vedkommende på en helt anden måde
end melodramaerne, lystspillene og de noget tumpede folkekomedier,
dansk film ellers har været så rig på tidligere. Men fortællingerne
har også været gode i mere teknisk forstand. Manuskriptlinjen på Den
Danske Filmskole har stået for udklækningen af habile manuskriptforfattere,
der har taget ved lære af deres amerikanske kolleger. Det har ikke
mindst været den amerikanske drømmefabriks fortælleskabelon - dramaturgi
- der har været mønstret bag de mange 'gode' fortællinger i hvert
fald siden Ole Bornedals Nattevagten (1994). Accepten af amerikanske
genreformater med tilhørende faste fortællemønstre har båret danske
filmdrømme op i nærheden af de stjerner, der dekorerer filmens 'hall
of fame'. Den gode fortælling tager sit publikum ved hånden og leder
det gennem filmens forskellige faser, og de bedste gør det på en måde,
så publikum netop ikke føler sig for ført og for ledt. Filmsuccesen
har dermed også været med til at skubbe de skæve fortællinger til
side. Selvom eksempelvis dogmeæstetikken har været udfordrende for
filmenes visuelle udtryk, så har der ikke været mange fornyelser
af den fortællemæssige struktur inden for dansk film, når man ser
bort fra Lars von Triers film, som vrimler med skævheder både på
det visuelle og fortællemæssige plan. Og selvom dogmebrødrene ifølge
deres manifest forsagede dramaturgien og al dens væsen, der blev
betragtet som en 'guldkalv' (gudserstatning), så kan man i de færdige
film konstatere, at forsagelsen mere ligner en omfavnelse. Der er
således en himmelvid afstand mellem formuleringerne i manifestet
Dogme 95 og det tilhørende Kyskhedsløftet og de forskellige
dogmefilm, når man kigger på dramaturgien. Den gode fortælling med
en velfungerende dramaturgi har båret de fleste af dogmefilmene,
ligesom den har båret de danske komedier, der har haft en bred appel
til publikum.
Den digitale revolution har heller ikke grundlæggende ændret fortællingerne
inden for filmen. De ultralette digitale videokameraer og de medfølgende
muligheder for filmiske manipulationer har indtil videre ikke haft
synlige fortællemæssige konsekvenser. Igen har Lars von Trier været
en af de meget få, der har udfordret det traditionelle filmsprog
ved inddragelsen af digitaliseringens muligheder, som det blandt
andet fornemt kom til udtryk i hans tv-film fra 1988 Medea
og i filmen Europa fra 1991. De ændringer, der trods alt
lader sig registrere ved brugen af digitale optagelser, viser vel
nærmest, at fortællestrukturerne har nærmet sig til fjernsynets
fortælleformer med tætte fortællinger vist med mange halvnære og
nære billeder. Dette er i øvrigt også tilfældet med en del af dogmefilmene
som eksempelvis den i øvrigt fremragende Forbrydelser af
Annette K. Olesen, der læner sig tæt op af fjernsynets æstetik. |
|
Switching (2003). |
|
|
|
|
|
|
|
Der er dog undtagelser fra disse tendenser, og et
af de mere interessante eksperimenter i forhold til filmens digitalisering
er Morten Schjødts film fra 2003 Switching. Der er tale om
en interaktiv dvd-film, hvor tilskueren spiller en aktiv
rolle i filmens afvikling. Den gode fortælling findes ikke i filmen
som en fast skabelon, da fortællingen ikke er et tilrettelagt forløb
med begyndelse, midte og slutning. Tværtimod bliver det samlede
filmiske forløb resultatet af mere eller mindre tilfældige sceners
følgen på hinanden, hvilket giver filmen en sammenhæng, man kender
fra drømme. Scenernes manglende logiske følge af hinanden lægger
op til, at tilskueren konstruerer forskellige forklaringer bag sammenhængene,
ligesom sammenstykningen af begivenhedernes rækkefølge - det man
ofte omtaler som historien bag fortællingen af den - bliver
umulig - eller i det mindste besværliggjort. Hvad er årsag, og hvad
er virkning? Dette bliver grundlæggende spørgsmål. Videre betyder
den opsplittede fortælling, at der lægges op til at overveje, hvad
der er virkeligt i fortællingen, og hvad der 'blot' er fantasi eller
drøm. Filmen stiller spørgsmål ved eksistensen - eller i det mindste
kan den gøre det i nogle af gennemspilningerne, der jo i princippet
er forskellig fra gang til gang. |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Der er dog nogle forhold, der ligger fast. Fortællingen
eller fortællingerne har et centrum, der også sørger for, at der
kan ske noget: at fortællingerne kan flytte sig, så der dannes forløbsmæssige
mønstre. I centrum for handlingen står en krise i forholdet mellem
Frida og Simon, der begge er omkring de tredive. Hun vil gerne have
børn, men det er han ikke parat til. Hun vil snakke, og han vil
bolle. De kan ikke tilfredsstille hinandens behov, og Frida trækker
sig derfor ud af forholdet og involverer sig med en anden. Man forstår,
at krisen i forholdet har stået på gennem længere tid, og man følger
således parret på en tidligere forsoningstur til Sverige, hvor Frida
og Simon forsøger at genopvække følelsen af at være nyforelskede.
Denne forsoningstur foregår inden det endelige brud, og inden Fridas
far vender hjem fra en udlandsrejse. Hans hjemkomst udgør et fortællemæssigt
begyndelsespunkt, men altså ikke begyndelsen på historien om Frida
og Simon. Efter bruddet følger gensidig jalousi og skænderier, som
viser, at de måske slet ikke kan undvære hinanden. Til 'sidst' (i
nogle udgaver) kommer Frida tilbage til Simon i en art dramatisk
kulmination, som kan udgøre en lukning på fortællingen og historien
- hvis da ikke det hele eller i hvert fald det meste blot har udspillet
sig i den mareridtsagtige drøm, Frida har i 'begyndelsen' af filmen.
Dette overordnede forløb blandes med Fridas problematiske forhold
til faderen, Fridas søsters mulige forelskelse i Simon og nogle
andre små sidefortællinger.
Dette lille handlingsreferat er min udgave af filmen, men
de fleste, der ser filmen i mere end 45 minutter, vil som minimum
møde disse elementer og konstruere denne sammenhæng. Der er ikke
nogen endegyldig udgave af fortællingen om Frida og Simon, da forløbet
vil være forskelligt, afhængigt af hvornår man som tilskuer aktiverer
en ændring i udviklingen. Filmen har således heller ikke en fast
længde, da filmen kører, så længe tilskueren 'interagerer' med den. |
|
Frida (Laura Drasbæk) og Simon (Rasmus Botoft)
genopfrisker fortiden. |
|
|
|
|
|
|
|
Filmens åbning er en symbolsk indgang til filmens
univers. På en blå baggrund ser man en mørk ring, der kommer nærmere
- eller udvider sig - medens man hører en mørk, sfærisk, urovækkende
og drømmende lyd, der vækker mindelser om Badalamentis lydunivers
i en film af David Lynch. Tilskueren nærmest trækkes ind i cirklen,
hvorefter der brat klippes til åbningen, hvor en bil kører
igennem en motorvejstunnel og musikken sætter ind med dunkende techno.
Frida kører i en gammel Oldsmobile gennem en tunnel - hun er i en
overgang mellem noget og noget andet, ligesom tilskueren er på vej
fra ét sted til et andet: stedet for filmens fortælling. I filmens
fortælling er hun dog 'kun' på vej til lufthavnen for at hente sin
far, der vender hjem fra en rejse til USA.
Filmens åbning antyder det psykologiske ved fortællingen ved at
bruge tunnelen, der ofte fungerer som billede på det indre: det
psykiske. Dermed passer filmens fortællemåde med en filmhistorisk
tradition, hvor en enkelt karakters psyke ikke alene vises, men
direkte smelter sammen med fortællemåden. Det er nok især surrealismen,
der har gjort denne fortællemåde kendt, men også en lang række af
film, inden for det man meget bredt kan kalde modernisme, har benyttet
sig af fortællemåder, hvor den enkelte karakters måde at
opfatte verden på direkte demonstreres med skæve kameravinkler,
forvrængede billeder og uforklarlige hændelser. Der er dog ikke
så meget ved resten af filmens visuelle stil, der indikerer en psykologisk
farvning eller forvrængning. Man ser på et tidligt (?) tidspunkt
Frida vågne af et mareridt, men den måde, dette indgår i (min udgave
af) fortællingen på, gør det ikke oplagt at opfatte denne scene
som en markering af, hvor filmen faktisk fortælles fra. Men der
er skabt en usikkerhed hos tilskueren, der forsøger at få en mening
ud af de forskellige scener. Er det hele blot noget, Frida drømmer,
eller viser handlingen de forskellige personers virkelige liv -
det vil primært sige den smuldrende kærlighed og den dermed forbundne
jalousi mellem Frida og Simon?
Alle film, ja alle fiktionsfortællinger, fortælles et sted fra.
Der er en stemme i et litterært værk, der er med til at farve
hele skildringen, men også udvælge hvilke informationer, der bliver
givet videre til læseren. I filmen er der ligeledes en stor
billedskaber eller ceremonimester, som den franske
filmteoretiker Christian Metz kaldte det, der tilrettelægger filmens
materiale. Denne instans kan være en af karaktererne i filmen, hvilket
er tilfældet, når der fortælles fra et sted inde fra det fiktive
univers. Hvis filmen Switching forstås som Fridas
drøm, så bliver hele filmen farvet af dette, og forståelsen retter
sig her imod Fridas mentale bearbejdning af sin oplevelse af krisen
i forholdet til Simon. Hvis man derimod forstår filmen som
en beretning fortalt et sted uden for det fiktive univers - hvilket
svarer til litteraturens tredjepersonsfortælling - så vil det naturligvis
have konsekvenser for, hvordan vi som tilskuere opfatter filmens
fortælling. Her vil de viste hændelser have en mere objektiv karakter.
Det viste vil være en genfortælling af noget, der er sket uafhængig
af den fortællende selv.
Når man skal forsøge at forstå en filmisk fortælling, der roder
rundt i den traditionelle struktur med begyndelse, midte og slutning,
bliver man nødt til at slå tænkeren til, selvom film jo i høj grad
også handler om at lade sig forføre af det billedlige forløb, så
man glemmer tid og sted. En god film defineres ofte ud fra, om den
giver tilskueren en oplevelse, hvor tilskueren glemmer sig selv
og måske identificerer sig med karaktererne på lærredet eller i
det mindste lever med i de følelser, som filmen fremkalder. Tilskuere
vil som oftest være meget parate til at bidrage til at få fortællingen
til at hænge sammen, da det er med til at styrke oplevelsen af filmen.
Fortællinger er noget, der delvist dannes i tilskuerens bevidsthed
ud fra filmens informationer i samspil med den enkelte tilskuers
generelle og specifikke kompetencer og viden. En af disse kompetencer
er at kunne stykke en sammenhængende fortælling sammen ud fra enkelte
elementer - det har vi oplevet så ofte med fortællinger, vi har
fået læst op som ganske små, at vi kan gøre det uden alle informationerne
er til stede. Tilskueren forsøger hele tiden at passe de enkelte
elementer eller scener sammen, så forløbet forstås som sammenhængende.
Herved kommer den fiktive verden til at fremstå som en verden, der
er lige så sammenhængende som tilskuerens egen verden. Vi er som
tilskuere parate til at konstruere helheder ud fra de fragmenter
(informationer), som den filmiske fortælling tilbyder os. Men netop
den komplicerede fortælling gør, at tænkearbejdet ikke kan foregå
via autopilot, som det er tilfældet med den traditionelt fortalte
film.
Tilskueren må tværtimod mentalt gå ud af filmen og etablere en
distance til det forførende for at overveje, hvordan tingene kan
hænge sammen. Tilskueren bliver dermed også mere bevidst om sin
egen rolle som tilskuer og vil betragte filmen som et objekt, han
eller hun må forholde sig til. Tilskueren betragter den komplicerede
fortælling som en gåde, der har en løsning. At forstå filmens fortælling
er at løse gåden. I Switching er det dog ikke kun fortællingens
struktur, der umiddelbart forhindrer tilskueren i at gennemskue
plottet (sammenhængen) - det skyldes også helt basalt, at der netop
ikke er noget fastlagt plot. Plottet opstår af konsekvenserne af
de valg, der er blevet foretaget af tilskueren selv, og dermed af
den springende fortælling, hvor man må forsøge at skabe en betydning
af de forskellige sceners følgen på hinanden. Vanskeligheden i udfordringen
består i, at tilskueren både er vidne til noget, der ligner et forløb,
og den, der skaber forløbet gennem påvirkningen af handlingen.
At skabe en mening ud af dette er ikke helt nemt i Switching,
hvilket blandt andet hænger sammen med den særlige form for interaktivitet,
filmen lægger op til. Tilskueren er ikke interaktiv i den traditionelle
betydning, man kender fra computerspil og lignende, hvor tilskueren
selv indtager rollen som den, der skal løse en opgave eller skyde
en masse fjender. Interaktiviteten går i Switching ikke på
at deltage i fortællingen. Interaktiviteten består snarere i at
stykke scenerne sammen. Tilskueren bliver en art fortæller,
men uden fortællerens normale overblik over fortællingens elementer.
Man kan sammenligne interaktiviteten med den, der opstår, når man
stikker en pind i en myretue. Man påvirker et forløb - myrernes
liv - men man kan ikke se, hvad man egentlig har afbrudt, da man
jo ikke har set den påvirkede scene til ende, ligesom man ikke har
en fornemmelse af, i hvilken retning man har påvirket forløbet,
da man ikke ved, hvor påvirkningen fører fortællingen hen.
Interaktiviteten er i filmen anderledes end den, hvor tilskueren
kan tage bevidste valg. Denne type kender vi fra mange fortællinger
i litteraturen, hvor læseren selv kan bestemme det videre forløb.
Man kommer til et sted i fortællingen, hvor man kan vælge, om hovedpersonen,
som læseren selv i en forstand er eller i det mindste identificerer
sig med, skal dreje til venstre, højre eller gå lige ud. Skal man
vælge at slås, stikke af eller forhandle, er typiske valg, læseren
skal tage på hovedpersonens vegne. Korsvejen er derfor den form,
interaktiviteten antager i denne type af fortællinger, og det er
tilsvarende den interaktivitet, der tilbydes i mange computerspil,
hvor man trasker rundt i forskellige labyrinter eller foretager
valg ud fra givne muligheder. |
|
Tre frames fra filmens åbning.
Frida efter mareridtet.
|
|
|
|
|
|
|
|
I Switching har Schjødt udviklet en helt
anden form for interaktivitet, hvor tilskueren kan blande sig på
alle tidspunkter af forløbet. Der er ingen 'korsveje', hvor forskellige
muligheder kræver stillingtagen fra tilskueren. Interfacet eller
grænsefladen mellem den fiktive verden og tilskueren er så at sige
hele filmen. Tilskueren får indflydelse ved at trykke på fjernbetjeningen,
men der findes ikke nogen menu, man vælger fra. Filmen ændrer blot
retning eller 'sted' og 'tid', når man har 'bedt' den om det. Disse
ændringer betyder typisk, at der springes i tid og sted. Filmen
er nemlig bygget op som en lang række af større og mindre loops,
hvor man springer fra det ene loop til det andet, når man vælger
at blande sig i fortællingen. Et loop består enten af én scene,
der spilles igennem, hvorefter man vender tilbage til 'hovedloopet',
eller det består af flere scener, der hænger indbyrdes sammen. Inde
i hver enkelt af disse loops kan man så springe videre til et nyt
loop - eller det viser sig, at det kan man faktisk ikke altid, og
man sidder derfor ofte med følelsen af, at fortællingen går i ring,
og at man ikke kan komme rigtigt ud af loopet, da man bliver nødt
til at vente til bestemte skjulte steder, hvor man så kan komme
'videre' i sin undersøgelse af dette fiktive univers.
Måden interaktiviteten er bygget ind i filmen på betyder samtidig,
at tilskuerens valg sker i blinde. Man tager ikke stilling til noget;
man foretager bare en påvirkning. Dermed bevæger filmen sig klart
nok væk fra fortællingen, forstået som et forløb i tid, hvor
der eksisterer en eller anden form for sammenhæng og logik. En fortælling
må vise hen til nogle hændelser eller oplevelser, der formidles
via et medie som filmen, den mundtlige overlevering eller lignende.
Samtidig kan man sige, at filmen dermed 'beviser' sin egen præmis
eller ide. Pointen med filmen er, at eksistensen er meningsløs ved
at bestå af tilfældigheder, ligesom filmens scener blot følger efter
hinanden uden at have en 'indre sammenhæng'. Livet har ingen retning,
og der gives ingen mening bag eller over det, vi foretager os. |
|
Instruktøren med fingeren på fjernbetjeningen
under offentlig screening. |
|
|
|
|
|
|
|
Denne præmis for filmen udtaler Fridas far, Alex,
der på et tidspunkt direkte til kameraet taler om de forskellige
stoffer, han har været på: "Jeg var engang på et trip, hvor jeg
sad oppe på en stjerne og kiggede ned på jorden, og jorden var som
en stor labyrint, hvor folk fór rundt og rundt, og mødte hinanden
og gik fra hinanden og mødte hinanden igen. De var alle sammen forbundet
fra starten, men de kom ingen steder. For man kommer jo ingen steder
i en labyrint."
Problemet med Switching er, at man ikke kommer nogen steder
i filmen, og dermed bliver filmen snarere et eksperiment, hvor muligheden
af denne type interaktivitet kan afprøves, men det bliver ikke en
film, der er interessant at se eller opleve, efter at den første
fascination over, at man selv påvirker forløbet har fortaget sig
- hvilket sker relativt hurtigt. At fascinationen hurtigt går over,
har noget at gøre med, at man netop kun kan vælge i blinde, og at
man som tilskuer ikke er 'medoplever' ved at identificere sig med
Frida og/eller Simon. |
|
Alex (Tony Landy). Se mere om Switching
på www.switching.dk. |
|
|
|
|
|
|
|
Men man er heller ikke 'instruktør' eller klipper,
da man netop ikke foretager andre valg end det, det er, at påvirke
forløbet. Dette valg er netop meningsløst - og værre endnu: Det
er ligegyldigt. Derfor mister man hurtigt interessen for filmen
og karaktererne. Det eneste, der er tilbage, er den tekniske fascination
over, at det kan lade sig gøre at lave sådan en 'film'. Men en god
film eller en god fortælling er det ikke. Dertil er filmens æstetik,
skuespil og instruktion i øvrigt også for amatøragtig - der er således
ingen sekundære gevinster ved filmen. Dette fratager naturligvis
ikke filmen dens kvaliteter som et eksperiment med interaktive fortælleformer
inden for film, men det vil nok være en god ide at overveje, hvad
interaktivitet overhovedet er for en størrelse, og hvordan man forener
den med filmen som medie. Man kan i Switching springe mellem
forskellige scener, men der er ikke tale om indflydelse. Og da der
ikke er afsluttede forløb, giver interaktiviteten alligevel ikke
forskellige resultater, som man kender det fra oplevelsesspil for
computere som eksempelvis det eksistentielle oplevelsesspil Black
Out, der var fremme for 10 år siden.
Interaktivitet har i efterhånden mange år været et mantra i forbindelse
med de muligheder, digitaliseringen byder på. Tv skal ikke længere
blot vise udsendelser, men skal være forbundet med fjernkontroller,
der sætter seere i stand til at se fodboldkampe fra flere vinkler
eller i split screen. Og film skal ikke komme til os som færdige
produkter, men netop være et oplæg til, at vi alle kan bruge vore
kreative evner for at sammensætte den fortælling, vi vil have, frem
for den vi kan få færdigbrygget fra filmindustrien. Men er det interessant
blot at få, det man selv har lavet? Betyder satsningen på tilskuerens
kreativitet ikke, at vi dermed også skal til at finde os i at være
tilfredse med aftenskolens kunstneriske niveau og vore egne begrænsninger?
Fortællinger er eller kan være foreløbige bud på sammenhænge, der
dermed foreslår en mening med livet og tilværelsen. Det er vel også
derfor fortællinger har eksisteret lige så længe, som man har haft
optegnelser fra den menneskelige historie, hvad enten det er som
komedie eller tragedie. I det mindste opsøger jeg selv fortællinger
for at blive klogere på verden, på eksistensen, på mig selv og på
alt muligt andet eller blot for at blive underholdt - og jeg kan
forhåbentlig blive enten det ene eller det andet, fordi jeg møder
det, jeg ikke kender. Jeg møder anderledes bud på sammenhænge; andre
historier end dem, jeg fortæller mig selv. I dette spil betyder
det ikke særligt meget, at jeg bliver udstyret med en fjernkontrol.
Jeg vil foretrække en kunst, der selv tager stilling og dermed foreslår
sammenhænge eller betydninger - og lader det være op til mig at
afgøre de etiske betydninger. |
|
Se mere om spillet Black Out på Deadline
Games, www.deadline.dk. |
|
|
|
|
|
|
|
Faktaboks
Man kan læse mere om Switching, dens
loop-struktur mv. på www.switching.dk.
Det i artiklen nævnte kyskhedsløfte,
kan man finde på www.dogme95.dk
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
forrige side | næste
side |
|
|
|
|
|
|
|