Troskab gennem udeladelse i serieadaptationen af The Last of Us

Første sæson af HBOs serie-version af spillet The Last of Us var afholdt af både publikum og anmeldere. Serien blev bl.a. værdsat for at være tro overfor det originale spil, men hvad vil det egentlig sige? Denne billedanatomi vil stille skarpt på en undselig scene i serien der demonstrerer hvordan en sådan troskab ikke kun består i at bevare originalkildens elementer, men faktisk også ofte vil indbefatte både ændringer og udeladelser.

Film og tv-serier har nærmest altid lånt historier fra andre medier, og det har tit vist sig som en succesformel at adaptere bl.a. litterære klassikere og tegneserier. Også computerspil er blevet adapteret til film og tv-serier siden 1980’erne og 1990’erne, men denne type adaptationer har for en umiddelbar betragtning vist sig at være mere umedgørlige, og de succesfulde eksempler på spiladaptationer har da heller ikke ligefrem stået i kø. I det omfang, at adaptationslitteraturen overhovedet har beskæftiget sig med dette fænomen, er der også en vis enighed om, at spilfilmatiseringer har et blakket ry (se fx Bunting Jr. 2013, 58; Hutcheon 2006, 86-87; Schulzke 2013, 70-71). Imidlertid ser vi i disse år måske spæde tegn på at dette kan være ved at ændre sig. For nylig har Minecraft-filmen haft den største åbningsweekend for en spilfilmatisering nogensinde, og i 2023 blev filmversionen af Super Mario Bros i indtjeningsmæssig forstand kun udkonkurreret af kæmpesuccesen Barbie. Et lignende mønster kan anes på seriefronten: samme år var første sæson af HBOs adaptation af spillet The Last of Us nemlig en succes hos både publikum og kritikerstanden.

En af de ting som mange fremhævede som en positiv kvalitet ved denne serie var dens troskab overfor spillet. Som pointeret af Linda Hutcheon i hendes skelsættende adaptationsteoretiske bog, A Theory of Adaptation (2006), har sådanne troskabsdiskurser længe omgærdet forståelsen og værdsættelsen af adaptationer i al bred almindelighed: ”’fidelity criticism’, as it came to be known, was the critical orthodoxy in adaptation studies” (Hutcheon 2006, 6-7). Et af Hutcheons bidrag til adaptationsteorien er netop en ambition om at gøre op med denne form for troskabskritik, og tidligt i bogen påpeger hun at det har været forskelligt hvilke aspekter af et originalværk, som teoretikere tidligere har målt en adaptations troskab ud fra. Hvor de fleste vil pege på selve fortællingen og dens univers, temaer, karakterer og begivenheder som det centrale, vil andre i stedet fremhæve en mindre direkte håndgribelig kvalitet, nemlig originalværkets ”ånd” eller ”tone” (ibid., 9-11). Imidlertid påpeger Hutcheon at selve skiftet fra et medie til et andet også altid i sig selv vil være væsentligt, da der er forskel på den grundlæggende modus i litteratur, film og spil. Hvor litteraturen ifølge Hutcheon fortæller og filmen viser, vil spillet indbefatte interaktion. Og det kunne således antages at det netop er denne interaktive komponent som ofte har vist sig uhåndterbar i oversættelsen fra spil til film og serier.

Adaptationer skal således mestre en balancegang mellem troskab overfor originalen – uagtet om det så angår fortælling eller tone – men også samtidig en art ”troskab” overfor den nye mediemæssige kontekst som indholdet adapteres til. Så ikke alene skal historien genfortælles sådan så den stadig bevarer sine kerneelementer; den skal også fortælles på en sådan måde at det nye medies muligheder bringes til retmæssig anvendelse. Når det kommer til The Last of Us, kunne det tænkes, at en af årsagerne til at serien blev vurderet som en vellykket adaptation har grund i at de bærende kreative kræfter bag serien har blik for både spil og serier. I seriens titelsekvens konstateres det at den blev ”created for television” af hhv. Craig Mazin og Neil Druckmann. Hvor Craig Mazin bl.a. er kendt for sin rolle som skaber, forfatter og producer på Chernobyl (2019) og således må siges at have en vis erfaring med prestigiøse serier, var Neil Druckmann hovedforfatter på det originale spil. Den kreative forbindelseslinje mellem originalspil og serieadaptation er således i dette tilfælde intakt, og tilsammen repræsenterer Mazin og Druckmann både mediet der adapteres fra og det der adapteres til.

Bevaring, forandring, udeladelse

Trods Hutcheons ambitioner om det modsatte lever troskabskritikken trygt videre. En simpel YouTube-søgning på The Last of Us frembringer således et væld af sammenlignende videoer der holder scener fra serien op mod spillet – både med et sigte om at vise forskelle og ligheder. Hutcheon argumenterer for at dette samspil mellem genkendelse og forandring er essentielt for den seer der kender både original og adaptation: ”Recognition and remembrance are part of the pleasure (and risk) of experiencing an adaptation; so too is change” (Hutcheon 2006, 4). Så når serieadaptation af The Last of Us fungerer, skyldes det antageligt både det der er blevet bevaret og det der er blevet ændret.

Som nogle af de førnævnte YouTube-videoer demonstrerer, er der mange ting der er søgt bevaret. Udover de bærende plotlinjer samt karakterernes personlighed og indbyrdes relationer, er der også flere enkeltscener der nærmest én til én matcher cut scenes fra spillet (fig. 1). Tilsvarende er der også ting der er blevet ændret, udvidet eller tilpasset. Det gælder fx måden vi inviteres til at engagere os i en karakter i første afsnit, Joels datter Sarah. I et spil sker spillerens tilkobling til en karakter nærmest automatisk da man som regel engagerer sig i den karakter man nu engang styrer. Men i en serie er det nødvendigt i stedet at gøre brug af andre greb, som fx nærbilleder, indstillinger fra karakterens perspektiv, eller slet og ret at karakteren tildeles en stor mængde skærmtid og at vi som seere indvies i karakterens bevæggrunde for at handle som de nu gør. Et andet eksempel på noget der er udvidet og tilpasset til seriekonteksten, kunne være det subplot der fortælles i seriens tredje afsnit om karaktererne Bill og Frank. Afsnittet udgøres af et langt flashback hvor vi møder disse karakterer og ser deres historie blive udfoldet. I spillet møder vi også Bill, mens Frank til gengæld er død – hans karakter og hans relation til Bill antydes i stedet udelukkende gennem en række efterladte breve og noter. Det er let at se for sig hvordan det næppe ville have fungeret særligt godt hvis man havde fortalt denne historie på samme indirekte måde i serien med noter der var blevet læst højt.

Men mere overraskende og mindre indlysende kan seriens ”troskab” faktisk også udvides til at inkludere nogle af de ting der er blevet udeladt. Netop på grund af forskellene mellem serie og spil, er der elementer som hører naturligt hjemme i spillet, men som ville føles distraherende i serien. Det gælder især de ting der er velegnede som interaktive gameplay-elementer, men ville være meningsløse som narrative begivenheder i en film eller serie. På et overordnet plan kunne det fx være spillets grundlæggende vekselvirkning mellem, på den ene side, farefulde action-prægede kampsekvenser hvor man bekæmper fjender om så det er mennesker eller zombier, og på den anden side eksplorative sekvenser hvor man udforsker miljøer eller bevæger sig fra et sted til et andet. Serien rummer for så vidt samme dynamik, men med en klar nedtoning af kamp- og action-scenerne til fordel for en opprioritering af det menneskelige drama. I et spil kan selve udfordringerne forbundet med at besejre en given modstander være engagerende selv som gentagen handling – i en serie er der en grænse for hvornår sådanne kampe begynder at gå i tomgang.

Et særligt selvrefleksivt eksempel på et element der er tilbagevendende i spillet, men kun optræder én enkelt gang i hele første sæson, kan man finde i en umiddelbart undselig scene fra niende og sidste afsnit som screenshottet ovenfor stammer fra (fig. 2). Scenen som billedet stammer fra, er en af de mere rolige scener hvor interaktionen mellem de to hovedkarakterer er i fokus. Joel og Ellie vil højt op i det forfaldne højhus, de befinder sig i for at kunne danne sig et overblik over de potentielt faretruende omgivelser. Derfor tilbyder Joel at give Ellie en hestesko så hun kan komme et niveau højere op og få fat i en stige. ”Come on, I’ll give you a boost”, foreslår han. Har man ikke spillet spilversionen, kan det synes som en relativt ligegyldig interaktion, hvilket det for så vidt også er i seriens egen kontekst. Men kender man spillet, vil man blive mindet om at det er en genkommende spilmekanik at man kommer fra et område til et andet ved at Joel booster Ellie op – og ordvekslingen er altid variationer af netop ”give you a boost”. På den vis bliver dette et klart eksempel på at adaptationer af spil indimellem giver seeren mulighed for at genkalde sig gameplayet (se Liboriussen 2023) – jeg havde fx ikke selv spillet det i de 10 år der gik mellem spil og serieadaptation og havde da i mellemtiden også glemt alt om denne mekanik indtil scenen så mindede mig om det igen.

Dermed bliver det også et selvbevidst og overlegent vink til de seere som husker spillet om at skaberne udmærket har været klar over hvad de har skullet undgå – nemlig at adaptere spillet 1:1 uden hensyntagen til at serier og spil er forskellige størrelser. Som spiller sætter man ikke nødvendigvis spørgsmålstegn ved det fjollede i at denne mekanik gentager sig igen og igen (i hvert fald indtil Ellie selv begynder at joke med det i spillet). I stedet godtager man det rent praktiske i at det er et greb der tillader én at tilgå nye områder i en bane så man kan komme fra A til B. Tænk sig, hvis serien havde sværget absolut troskab overfor spillets handling: så ville Joel skulle have hjulpet Ellie op efter en stige flere gange i hvert eneste afsnit, hvilket utvivlsomt ville opleves som et forstyrrende element. I stedet sker det blot denne ene gang hvor det måske nok er en indlejret selvrefleksiv gestus som vil opleves som et kortvarigt illusionsbrud for den indforståede seer, men samtidig ikke som noget der for alvor risikerer at sætte det overordnede følelsesmæssige engagement i fortællingens drama over styr. Paradoksalt nok bliver det således et eksempel på, at adaptationer i visse tilfælde i højere grad er tro overfor deres originaler ved faktisk at afvige fra dem.

* * *

Fakta

Film, serier og spil

  • Barbie (2023), instr. Greta Gerwig, Universal.
  • Chernobyl (2019), skabt af Craig Mazin, instr. Johan Renck, HBO.
  • A Minecraft Movie (2025), instr. Jared Hess, Warner Bros.
  • The Super Mario Bros. Movie (2023), instr. Aaron Horvath & Micahel Jelenic, Universal.
  • The Last of Us (2013), manus Neil Druckmann, instr. Bruce Straley & Neil Druckmann, Naughty Dog.
  • The Last of Us (2023), skabt af Craig Mazin & Neil Druckmann, skiftende instruktører, HBO. Episode 9, ”Look for the Light”, som denne billedanatomis hovedeksempel stammer fra, er instrueret af dansk-iranske Ali Abbasi.

Litteratur

  • Bunting Jr., Ben S. (2013). ”Game-to-Film Adaptation and How Prince of Persia: The Sands of Time Negotiates the Difference Between Player and Audience”, in Game On, Hollywood! Essays on the Intersection of Video Games and Cinema, red. Gretchen Papazian & Joseph Michael Sommers, 58-69. Jefferson: McFarland.
  • Hutcheon, Linda (2006). A Theory of Adaptation. New York & London: Routledge.
  • Liboriussen, Bjarke (2023). ”Videogame Adaptations as Opportunities for Remembering Gameplay”. Game Studies 23:1.
  • Schulzke, Marcus (2013). ”Translation Between Forms of Interactivity: How to Build the Better Adaptation”, in Game On, Hollywood! Essays on the Intersection of Video Games and Cinema, red. Gretchen Papazian & Joseph Michael Sommers, 70-83. Jefferson: McFarland.