Ud af lærredet – ind i kroppen

062-00_topbillede
Med den stereoskopiske 3D-film nedbrydes barrieren mellem film og tilskuer og der opstår et nyt taktilt rum, som både film og tilskuer har adgang til. I den forbindelse bidrager den nye bog 3D Cinema – Optical Illusions and Tactile Experiences (fig. 1) med et kærkomment supplement til den filmanalytiske værktøjskasse og undersøger hvad det er man som tilskuer ser, føler og oplever, når man engagerer sig i 3D-filmen og dens skærpede kropslige filmoplevelse. Asger Ebdrup anmelder.
Fig. 1: 3D Cinema - Optical Illusions and Tactile Experiences, Miriam Ross (2015).
Fig. 1: 3D Cinema – Optical Illusions and Tactile Experiences, Miriam Ross (2015).

Siden James Camerons Avatar (fig. 2) i 2009 cementerede den stereoskopiske 3D-films renæssance i den store, brede mainstreamfilm har fænomenet været til stadig debat. På alle niveauer i og omkring filmbranchen har teknologien og dens iboende illusoriske dybdeæstetik sine tilhængere og modstandere – det være sig blandt instruktører såvel som producenter, fotografer, skuespillere, anmeldere og naturligvis også blandt film- og medieforskere. På den ene fløj står de der mener, at stereoskopiens potentiale endnu ikke er fuldt realiseret, at vi stadig befinder os i teknologiens spiringsstadie og at den tredimensionelle film på et tidspunkt vil manifestere sig som den dominerende form på samme måde, som farvefilm og synkron lyd har erstattet eller overhalet hhv. sort-hvid- og stumfilm. På den anden fløj er argumenterne modsat, at 3D-filmen aldrig har været og aldrig vil blive mere end en forbigående dille, at den i bedste fald kan fremprovokere en kropslig oplevelse, som bedst kan sammenlignes med en tivolitur og at dens agressive “in-your-face”-effekter punkterer og står i kontrast til den ægte, indlevede filmoplevelse.

Fig. 2: Avatar, James Cameron, 2009.
Fig. 2: Avatar, James Cameron, 2009.

(For en mere udførlig gennemgang af 3D-filmens æstetik, dens muligheder og faldgruber kan interesserede læsere henvises til artiklen Et Studie i dybden, som blev bragt i 16:9 i april 2012.)

Argumenterne for og imod 3D er endnu ikke udtømte og debatten er langt fra overstået, men én ting er sikkert; den nye digitale 3d-films renæssance har vist sig langt mere sejlivet end i hvert fald dens skarpeste kritikere havde turdet spå om. Mere end 10 år er gået siden The Polar Express (fig. 3) (IMAX 3D) i 2004 indvarslede den nye 3D-bølge og selvom 3D-billetsalget har været let faldende siden 2010 (det salgsmæssigt bedste år for 3D takket være Avatar-hypen) og selvom kun relativt få  film for alvor har indfriet forventningerne til teknologien og levet op hovedværket Avatars standart, så har den stereoskopiske 3D-film uomtvisteligt bidt sig fast som et filmhistorisk og filmkulturelt fænomen, der påkalder sig stigende faglig opmærksomhed. Dertil kommer, at en række prominente instruktører som fx Steven Spielberg, Martin Scorsese og Francis Ford Coppola har helliget sig 3D-filmen med hhv. The Adventures of Tintin (2011), Hugo (2011) og Twixt (2011) og senest har sågar nybølge-koryfæet Jean-Luc Godard leget med formen i den eksperimenterede Adieu eu Langage (2014). Disse film har sammen med en række andre centrale værker været med til at demonstrere en moden og kunstnerisk velovervejet udnyttelse af teknologien og har cementeret 3d-filmens store potentiale når det kommer til at skabe en ny form for medrivende og sanseligt stimulerende filmoplevelse.

Fig. 3: The Polar Express, Robert Zemeckis, 2004.
Fig. 3: The Polar Express, Robert Zemeckis, 2004.

Et nyt begrebsapparat

For at forstå denne nye måde at opleve film på, er der opstået et behov for en udbygning af det filmanalytiske begrebsapparat, som gør det i stand til at beskrive 3D-filmens udvidede muligheder for at iscenesætte sin handling og i mindst lige så høj grad, er der behov for en ny forståelsesramme til at anskue den mere kropsligt engagerede tilskueroplevelse, som 3D-filmen afstedkommer. Omkring den stereoskopiske 3D-film har der af samme grund dannet sig et lille internationalt forskningsmiljø, som nu efterhånden har haft tilstrækkelig tid til at analysere og teoretisere over fænomenet, hvilket en række nye bogudgivelser de seneste år vidner om.

Den seneste af dem er 3D Cinema – Optical Illusions and Tactile Experiences af New Zealandske Miriam Ross, som siden 2009 har markeret sig som en af de førende forskere på området og som jævnligt skriver om emnet på sin blog https://miriamruthross.wordpress.com.

Når det kommer til den verserende 3D-debat, er det værd at nævne, at Ross repræsenterer en mere balanceret tilgang til emnet og det er et af bogens gennemgående argumenter, at der ikke nødvendigvis eksisterer en uforcerbar kløft mellem de stereoskopiske billeder på den ene side og den indlevede oplevelse af immersion på den anden. Hos Ross er det en pointe at tilskuerrollen er langt mere kompleks end som så og at vi som seere er i stand til at indtage en række forskellige positioner i løbet af filmen. Således vil nogle scener fokusere på filmens narration, hvorved det især er tilskuerens kognitive apparat og konstruktionen af plot, der appeleres til. Andre gange kan 3D-filmen bringe de visuelt stimulerende effekter i front og skabe det Ross kalder stereoskopisk excess, hvor en øget kropslig identifikation dominerer oplevelsen.

Den tekstnære 3D-filmanalyse

Det er almindeligt kendt, at den tekstnære filmanalyse først for alvor etablerede sig som disciplin i takt med, at filmforskerne fik adgang til den hjemmevideo-teknologi, som tillader at pause, spole og gense sekvenser, scener og indstillinger og som gør det muligt at dechifrere elementer som klipning, framing og mise-en-scene ned til mindste detalje. Tidligere var man henvist til kun at beskæftige sig med biografaktuelle film uden mulighed for ovennævnte kontrol og samme udfordringer kan i høj grad siges at have præget 3D-filmen helt frem til for ganske nylig. Først i 2010 blev det muligt at anskaffe sig et 3D-TV, men i endnu højere grad har udfordringen været, at studier og distributører har været langsomme til at udgive stereoskopiske film på blu-ray – ikke mindst når det handler om ældre 3D-film fra teknologiens tidligere opblomstringsperioder (hovedsageligt 50erne og 80erne). Efterhånden er en lang række både nye og gamle film dog blevet tilgængelige, hvilket har givet helt nye muligheder for i detaljer, at analysere og forstå hvordan 3D-filmens stereoskopiske billeder er orkestreret og iscenesat.

Således er 3D Cinema et af de første værker, som har den tekstnære 3D-filmanalyse som sin rygrad. Hvert af bogens syv kapitler er bygget op om analysen af to unikke værker, som tjener som eksempler for det enkelte kapitels pointer og argumentation. De i alt 14 3D-film, de mange, nøje udvalgte nedslag og de indlevede og sanselige beskrivelser er nogle af bogens helt store styrkepunkter og gør, at man som læser får et bredt og nuanceret indblik i, hvordan 3D-filmen på meget forskellig vis kan udnytte og mobilisere det stereoskopiske rum. Via disse eksempler undersøge Ross dels 3D-filmens øgede taktilitet, dels tilskuerens kropslige, sanselige position i forhold til filmen og endeligt hvordan disse instanser bringes i spil i udviklingen af forskellige tredimensionelle billeddannelsestaktikker.

Taktil, haptisk, excessiv

Helt centralt for den stereoskopiske 3D-films særegen visuelle identitet er dens evne til at iscenesætte sine karakterer, sine objekter og sin handling i et tredimensionelt, pyramideformet rum, som udgår fra tilskuerens øjne og hvis sider er defineret af biograflærredets kanter. Personer og genstande kan transcendere lærredets plan og manifestere sig ude i biografsalen eller være placeret i baggrunden hinsides lærredet. På den måde nedbryder 3D-filmen den barriere, der normalt eksisterer mellem tilskuerens og filmens virkelighed og illuderer i stedet, at tilskuer og film deler det samme rum. Effekten af dette radikalt anderledes forhold er en øget kropslig forbindelse mellem film og tilskuer, som Ross kalder for hyper-haptisk visualitet og hvor styrken af den kropslige oplevelse hos publikum er varierende og i høj grad afhængig af, hvor aggressivt det stereoskopiske rum er arrangeret.

Den hyper-haptiske visualitet kan i den enkelte indstilling op- eller nedprioriteres til fordel for narrationen, men er altid defineret ved en form for perception, som aktiverer taktile og kinæstetiske indtryk hos tilskueren. Et eksempel på dette er Avatars mange nærbilleder af hovedpersonen Jake Sullys ansigt, hvor stereoskopien bidrager med ekstremt naturtro gengivelse af overflade og tekstur (Fig. 4). Jakes ansigtstræk, hud og hår fremstår med en dragende to-be-touched-ness; en oplevelse, hvor det afbildede ansigt fremstår så sanseligt håndgribelig, at man som tilskuer føler, at man kan række ud og røre ved det.

Fig. 4: I Avatars mange nærbilleder bidrager stereoskopien med en særligt sanselig og taktil gengivelse af tekstur.
Fig. 4: I Avatars mange nærbilleder bidrager stereoskopien med en særligt sanselig og taktil gengivelse af tekstur.

Det er desuden i indstillinger som denne, at der opstår det, som Ross med reference til Kristin Thompsons excess-teori kalder for stereoskopisk excess. I disse ofte dvælende indstillinger kan den stereoskopiske ekstrainformation opfattes som et overskud af betydning, der ikke direkte spiller en rolle i tilskuerens konstruktion af plot. Disse excessive forløb markerer en pause eller time out fra det narrative forløb, hvor tilskueren i stedet cues til stille kontemplation, sansning eller tilskyndes til taktil udforskning af den bjergtagende tredimensionelle gengivelse.

Indlevelse vs Cinema of Attraction?

Som sagt er det bogens hovedpointe – og en af dens største meritter – at give en mere nuanceret forståelse af forholdet mellem tilskuer og 3D-film. På den baggrund beskriver Ross indsigtsfuldt og klart hvordan stereoskopien bedst lader sig opfatte som et parameter, som den enkelte filmskaber kan manipulere med, skrue op og ned for. Dette fx ved at tilrettelægge i et såkaldt depth script – et plot over hvordan stereoskopiens agressivitet stiger og falder henover filmens tidsforløb. Således bliver det tydeligt, hvordan 3D-filmen befinder sig i et dialektisk spændingsfelt mellem på den ene side den traditionelle fortællende film, som søger at lade sin tilskuer leve sig ind i et diegetisk univers og på den anden side den filmhistoriske tradition Cinema of Attraction, som har spektakulære effekter i højsædet og som kan følges helt tilbage til Georges Méliès tidligste illusioner og special effects (fig. 5).

Fig. 5: De fascinerende og bjergtagende special effects i George Méliès’s Le Voyage dans la Lune (1902) er et tidligt eksempel på Cinema of Attraction.
Fig. 5: De fascinerende og bjergtagende special effects i George Méliès’s Le Voyage dans la Lune (1902) er et tidligt eksempel på Cinema of Attraction.

Ross anskueliggør via de mange malende eksempler, hvordan den enkelte 3D-film befinder sig et sted på spektret imellem de to yderpoler, hvor placeringen er defineret ved hvornår og hvordan den stereoskopiske illusion er bragt i spil. Og det er med argumenter som disse, at hun underbygger sin pragmatiske, balancerede tilgang til stereoskopien og gør det indlysende, at der ikke er en skarp kontrast mellem 3D-æstetikken og den diegetiske indlevelse. Hos Ross er tilskuerrollen er dynamisk, flydende størrelse, hvor forskellige former for perceptionen i løbet af filmen erstatter eller overlapper hinanden uden, at der nødvendigvis opstår konflikt imellem dem.

3D-filmen som membran

I den klassiske “flade” film har det aldrig været noget problem at afgøre hvor filmbiledet befinder sig, idét det manifesterer sig for sin tilskuer som en plan, todimensionel gengivelse på biograflærredet. Det samme gør sig i princippet gældende for 3D-filmen, men så snart man ifører sig de obligatoriske 3D-briller flyder stereoskopiens to billeder sammen i én tredimensionel illusion, som bemestrer sig hele biografrummet og det bliver således vanskeligere og mere diffust at afgøre præcist hvor filmen befinder sig. For at etablere et begrebsapparat, som gør det muligt beskrive og analysere den tredimensionelle illusion, foreslår Ross, at 3D-filmens billede anskues som en fleksibel membran. Tidligere har et åbenstående, gennemtrængeligt vindue været brugt som billede på 3D-lærredet, men Ross’s membranmetafor er langt stærkere og mere præcis i sin beskrivelse fordi den i sig har den taktilitet og det fokus på tekstur, som er så central for den stereoskopiske oplevelse.

Den stereoskopiske membran er som en hinde eller hud; bøjelig og i stand til at morfe i uendelige former og faconer – og på samme måde som huden, er den også i stand til at sekretere eller perspirere, således at elementer trænger igennem membranen og manifesterer sig frit hængende i biografens rum.

Det er med indsigter som disse, at Ross for alvor udvider rammerne for forståelsen af stereoskopiens billeddannelser og bidrager med nye begreber og værktøjer til at anskueliggøre hvordan 3D-filmen tilbyder en filmoplevelse, som adskiller sig markant fra den almindelige “flade” film.

Er man interesseret i 3D-film, er 3D Cinema ikke til at komme udenom og samtidigt er bogen et glimrende sted at starte, hvis man vil have en dybere forståelse for den stereoskopiske film og forholdet mellem dens billeder og tilskuer. Bogen er skrevet så den kan læses uden forudgående kendskab til emnet og vil med sine mange velvalgte eksempler, indlevende beskrivelser og skarpe iagttagelser være et kærkomment bekendskab for alle der holder af den tekstnære filmanalyse. Således er 3D Cinema – Optical Illusions and Tactile Experiences en absolut anbefalelsesværdig bog, der på fornem vis behandler den ellers ofte udskældte stereoskopiske 3D-film med den faglige seriøsitet og indsigt, som emnet så hungrende fortjener.

* * *

Fakta

10 af 3D-renæssancens hovedværker

  • The Polar Express (2004)
  • Avatar (2009)
  • Up (2009)
  • Toy Storry 3 (2010)
  • Transformers 3: Dark of the Moon (2011)
  • Hugo (2011)
  • The Hobbit: An Unexpected Journey (2012)
  • Life of Pi (2012)
  • Gravity (2013)
  • Mad Max: Fury Road (2015)